遊戲文本究竟能不能取代閱讀?

遊戲文本究竟能不能取代閱讀?

在討論遊戲文本究竟能不能取代閱讀之前,先回顧一下我個人的遊戲企劃經驗,雖然我的專長在行銷策略這塊,但企劃工作就是從零到有、包山包海的創造者,因緣際會下我曾在圖文不符做過幾個資料龐雜的行銷遊戲。

前兩個遊戲是由團隊自主開發,做公益的。
後兩個遊戲是由業主出資製作的商業作品。


不做遊戲好像很落伍🤔

這幾年許多數位廣告代理商,為了增進品牌與消費者間的互動,會在campaign中採用內容置入遊戲來吸引消費者的目光,當成延展創意的一環,像是快速點擊、抽牌、射飛鏢、接接樂這類小遊戲,大家在社群上都不陌生吧。

雖然號稱是創意的一環,但….好像很少人會說:
「噢,這個作品很好玩耶!」、「很有意思!」。

如果沒辦法得到這樣的反饋,充其量只是蓋了一層皮的互動,有著遊戲的外貌,但沒有遊戲的精神。


我認為遊戲的精神還是在於行為設計上。


數位行銷發展蓬勃,走到後期,在大環境的預算限制下,素材看來看去就是那幾種類型。不光消費者了,連企業主都疲勞轟炸,開始喪失新鮮感。

為了增加提案的活力,互動遊戲成為錦上添花的時髦選擇。利用遊戲機制,給予消費者互動誘因,進一步創造活動期間的自然流量,乍聽之下很適合注意力買賣產業。

不過,若只把重點放在「互動」,而不去思考遊戲的本質,做出來的東西很容易無聊、令人感到貧乏。


以機制支配玩家的行動🎭

遊戲之所以是遊戲,我認為最有趣的部分,還是在於「創造出足以左右他人行為的強大誘因」。誘因我覺得可以分頭從幾個面向來看:

  • 遊玩方式
    挑戰、探索、創造、選擇、蒐集、體驗等
  • 劇情文本
    劇情、資料、設定、世界觀、地圖等
  • 回饋機制
    分數、分級制度、進度等


當組合的樣貌與機制設計越多元細膩,掌握互動心理,做到能操控玩家的動機、動力,並透過回饋養成持續不斷的行為迴圈,讓玩家在遊玩的過程中,全身全靈的投入在其中。

我認為有做到以此為開發目標的遊戲,才稱得上是值得玩的遊戲。也唯有抱持著這樣的邏輯創作,努力讓遊戲維持著一致的核心與節奏,在給予開放性的同時,能在穩定的框架下運作機制,透過恰如其分的文本安排,提供精緻的情節起伏與轉折。

「讓玩家在打開遊戲的霎那間,進入一個完整的世界裡。」

除非出戲是精心策劃的後設手法,否則,有任何出戲的感受,我認為都是bug,還是快點修一修。至於整個作品出戲到一眼就能看破手腳,而且不具任何意義的那種——

嗯,我就不說了。


遊玩與閱讀不相斥,問題在吸收效果💡

遊戲就像電影一樣,更加複雜的是,它不只建構出一個世界,還是得以讓玩家互動探索的世界(開放性與能動性視設計而定)。

在遊戲的過程中,玩家能在隱形的框架中,自在經歷著遊戲設計者精心安排的一切。

而這個過程裡頭,當然可以包含文本。就好比玩三國志、玩X國無雙、玩刺客教條、尼爾、巫師三之類的遊戲,基於任務需要或是環境提示,玩家或多或少都會閱讀遊戲內所提供的資料,可能是事件簿、可能是歷史紀事、可能是過場提示等等。

另外像是AVG遊戲,這種需要透過劇情閱讀、關鍵選擇來體驗遊戲樂趣的遊玩方式,整個過程中充滿著大量的文字,不閱讀是沒有辦法玩的(為了讓大家想玩,才會有這麼多讓人充滿O的設定,O請自己填)。甚至比較複雜一點的桌遊像是〈山中小屋〉這種,在遊戲的過程中玩家也必須一同閱讀腳本。

因為「想玩」所以「閱讀」是一件好事。

有了遊戲機制的輔助,任務化、簡短化、碎片化,玩家更能耐下性子,在失焦時代裡興致勃勃地吸收文本。

但同樣的,任務化、簡短化、碎片化的閱讀,也不利於連貫性知識的吸收與內化。而且大多數的遊戲不比電子小說,比起閱讀文本還有更多需要分心去解決的遊玩歷程。

舉例來說,玩了三國無雙,我頂多也只記得武將的陣營,逆轉戰國只記得石田三成敵對德川家康,軒轅劍四記得墨家非攻…隨著時間越長,記憶流失得越嚴重。

換句話說:「遊戲的確可以引起內在動機,但機制也在同時間分散你的注意力。」 就算當下進入心流,玩到眼睛都要冒火了,我認為還是沒辦法專注在閱讀上。


實務面遊戲難取代閱讀🕹

想利用遊戲的特性強化閱讀效果,就教育的觀點來說是好的,不管是作為補充教材、教學遊具、或是透過心流反覆鍛鍊提升學習效果,都能讓枯燥的課程變得令人眼睛為之一亮。

但更進一步思考,你會發現處處都是限制:

  • 認知負荷:一個玩家在遊玩的過程中對訊息、記憶處理的能力有限
  • 遊玩價值:學習情境與遊戲情境之間是否會產生衝突
  • 設計成本:要轉譯的內容文本是否適合遊戲、複雜程度等


在限制這麼多的情況下,想打造一個非常非常棒又讓人能好好學習的遊戲,難度會爆炸高,要不就很難玩。

所以囉,跟行銷遊戲面臨同樣的問題,你到底要好玩還是要行銷?要閱讀還是要玩遊戲?兼顧可以,但實力若不夠,必然會削弱一方的力道。

不管是什麼產品,想走到市場上都需要明確的定位,不上不下的遊戲,可能還是稱為互動式教具比較好,畢竟現在大家對遊戲的要求都很高!(對續作也是!)


後記📝

會想把古蹟自燃這樣的議題做成《全能古蹟燒毀王》,最開始的原因就是這議題超冷而且背景知識生硬。說到古蹟自燃大家都很生氣沒錯,但人人拳頭硬,沒一個能打,因為看不懂到底發生什麼事。

古蹟為什麼會不見,牽涉到的不只是文史藝術價值,還有法律對人民權益的保障範圍的界定、文資法的效力、土地開發的經濟利益,甚至是都市發展計畫與行政程序上的疏漏等。

很多人會用「當前環境導致文化資產保存所面臨到的結構性問題」這種聽不懂的話來描述。看起來很聰明,但結構究竟是什麼結構呢?真的說出來大概也沒人聽吧。

為了讓議題資訊能透過機制潛移默化,引發思考與討論熱潮,概念轉譯大家花了很多工夫討論。骨架出來之後,還要把資訊做幾次的軟化,散佈到遊戲各個區域。

即時如此,想認真傳遞娛樂性的部分,資訊都是很少的。真正的資訊接收過程,是採用了具懸念的劇本,成就解鎖機制以及文案設計,讓大家「玩完」之後,自己覺得有趣再去探索細節。
可是就算這樣,也講不完整件事,最後還是弄了一個懶人包。

從讀法條、跑公聽會、讀書會到資料蒐集到採訪,花了一個月的時間,真的做了一次大調查,才把很多不易理解的概念整理起來,用資訊設計的形式,向大眾做溝通。

雖然全能古蹟燒毀王是個遊戲,但從整體閱讀的體驗來看,遊戲所扮演的角色更像是入口,引領你進來,再帶你去看懶人包。

基本上我還是比較認同遊戲就是要有遊戲的樣子,之於閱讀,它可以是一段精彩的體驗,誘發興趣,延伸想像;但不必要讓閱讀完全變成遊戲的樣子,還是要看狀況。

有時候原本的形式就是最好的形式。

柯柯

從中文系沒出路,到讀設計會餓死。 從不被看好的人文藝術學門研究生,到引領議題潮流的最強電波系企劃師。 我是前圖文不符/簡訊設計品牌行銷與創意總監,現任洽洽貓文創有限公司創辦人柯柯!

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